© Jakub Wróblewski     (jeśli nie zaznaczono inaczej)

Gra lap

Zasady pochodzą z "Przewodnika gier" Lecha Pijanowskiego (oryginalnie przeznaczona na planszę 8x8). Chętnie poznam inne jej źródła.

Przykład planszy podczas gry w lap

Zasady gry: Dwóch graczy korzysta, podobnie jak w grze w okręty, z dwóch kartek w kratkę z narysowanymi planszami 10 na 10 pól, ponumerowanymi liczbami i literami. Pierwszy etap rozgrywki to podzielenie jednej z plansz na 4 rozłącze, spójne obszary o dowolnym kształcie, złożone z 25 pól (pola należące do jednego obszaru muszą stykać się krawędziami; przykład prawidłowo wypełnionej planszy pokazuje rysunek). Obszary te numerujemy liczbami od 1 do 4 (na rysunku dla przejrzystości użyto kolorów). Celem gry jest odgadnięcie położenia i kształtu obszarów przeciwnika.

Właściwa rozgrywka polega na zadawaniu przeciwnikowi pytań dotyczących wybranych kwadratów 2 na 2 pola. Odpowiedzią przeciwnika jest liczba pól należących do poszczególnych obszarów, jednak bez wyszczególnienia, o które pola chodzi. Na przykład, jeśli plansza wygląda jak na rysunku obok, to na pytanie przeciwnika o kwadrat "A B 1 2" dajemy odpowiedź "2 niebieskie, 1 żółty, 1 różowy" (oczywiście w warunkach polowych używając numerów obszarów, a nie kolorów), a na pytanie "I J 3 4" dajemy odpowiedź "4 niebieskie". Gracze zadają pytania na zmianę, notując je w dowolny sposób i wyciągając na podstawie odpowiedzi wnioski na temat kształtu obszarów. Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy (zamiast swojego ruchu) zadeklaruje, że odtworzył obszary przeciwnika. Jeśli gracz odgadł dokładnie położenie wszystkich pól - wygrywa, w przeciwnym wypadku przegrywa. (Wersja łagodniejsza: opuszcza kolejkę lub kilka kolejek). Gra kończy się remisem, jeśli w tym samym ruchu (po tej samej liczbie uzyskanych odpowiedzi) obaj gracze zaprezentują prawidłowe rozwiązania.

Jeśli jeden z graczy ułoży planszę nierozstrzygalną, gra jest nieważna i powinna zostać powtórzona. (Plansza jest nierozstrzygalna, jeśli istnieje inna plansza, różniąca się układem pól - taka, że na każde pytanie obie plansze odpowiadają jednakowo).


Uwagi:

  • Plansze nierozstrzygalne istnieją - wystarczy narysować na połowie planszy dwa symetryczne "grzebienie" z dwóch obszarów, analogicznie na drugiej połowie planszy. Ciekawe może być pytanie, czy istnieją istotnie inne od "grzebieniastych" rodziny plansz nierozstrzygalnych.
  • Podczas gry (a zwłaszcza projektując algorytm do automatycznej rozgrywki) łatwo zauważymy dwie warstwy: taktyczną, czyli wyciąganie możliwie najdalej idących wniosków z posiadanych informacji, oraz strategiczną, czyli właściwe zadawanie pytań. Pierwsza warstwa jest dość łatwa do implementacji. Druga wymaga nie tylko umiejętnej oceny zysku, jaki otrzymamy z danego zapytania, ale też oceny prawdopodobieństwa poszczególnych układów na planszy (co stanowi pole do popisu dla algorytmów uczących się), by ten zysk zmaksymalizować.

- - - - - - - -